【Unity基本】演算子

演算子は沢山ある

ちょっと長いよ……覚える必要はないけど、こんなものがあるんだなって感じで目を通してね

算術演算子

演算子 説明 使用例 結果(例)
+ 加算 3 + 2 5
- 減算 3 - 2 1
* 乗算 3 * 2 6
/ 除算 5 / 2 2(整数)
% 剰余(余り) 5 % 2 1
++ インクリメント(+1) x++ または ++x x = x + 1
-- デクリメント(-1) x-- または --x x = x - 1

関係演算子

演算子 説明 使用例 結果(例)
== 等しい x == y true / false
!= 等しくない x != y true / false
> より大きい x > y true / false
< より小さい x < y true / false
>= 以上 x >= y true / false
<= 以下 x <= y true / false

論理演算子

演算子 名前 意味・動作 使用例 備考
&& 条件論理積(AND) 両方が true のとき true a && b 短絡評価(左がfalseなら右を評価しない)
|| 条件論理和(OR) 一方のみ true のとき true a || b どちらかが true のとき true
! 論理否定(NOT) 真偽値を反転 !flag true / false(反転)

その他 演算子

演算子 説明 使用例 結果(例)
= 代入 x = 5 xに5を代入
+= 加算して代入 x += 3 x = x + 3
-= 減算して代入 x -= 2 x = x - 2
*= 乗算して代入 x *= 4 x = x * 4
/= 除算して代入 x /= 2 x = x / 2
%= 剰余して代入 x %= 3 x = x % 3
?? null合体演算子(nullなら右を使う) x = y ?? 0 yがnullなら0
?: 条件演算子(三項演算子) x > 0 ? "正" : "負" 条件に応じた値を返す
is 型チェック obj is string true / false
as 型変換(失敗時はnull) obj as string stringまたはnull
typeof 型を取得 typeof(int) System.Type
sizeof 型のサイズを取得(unsafeコンテキスト) sizeof(int) 4(バイト)
checked オーバーフロー検出を有効化 checked(x + y) 例外発生の可能性
unchecked オーバーフロー検出を無効化 unchecked(x + y) 例外なし

ながぁあああああああい!?

お、覚える必要はないから!軽く目を通してね

演算子を使ってみよう

とりあえずスクリプトに入力してみよっか。testスクリプトを作ってみるよ。適当なオブジェクトにつけてね

シーンビューのオブジェクトにスクリプトファイルをドラッグ&ドロップ、それかインスペクターからだったね!オブジェクトのボールにつけようとしたら、ballスクリプトすでについちゃってるんだけど、どうやって消すの?

ああ、既に過去のスクリプトがあるなら、インスペクターから削除してね

計算してみる

using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        int a = 3 + 2; //足し算
        int b = 3 - 2; //引き算
        int c = 3 * 2; //掛け算
        int d = 3 / 2; //割り算
        int e = 3 % 2; //除算(余り)

        int f = 0;
        f++;      //プラス1

        int g = 0;
        g--;      //マイナス1

        Debug.Log(a);
        Debug.Log(b);
        Debug.Log(c);
        Debug.Log(d);
        Debug.Log(e);
        Debug.Log(f);
        Debug.Log(g);
    }
}

ぽちっと

ちゃんと計算されてるでしょ?自動で計算してくれるのは気持ちいいね

consoleに出力する時に、前は[print]を使ってたのに、今回は[Debug.Log]ってのを使ってるね。これは何で?

簡単な確認の時は[print]。しっかりとしたデバックが必要な時は[Debug.Log]を使うって覚えておけばいいよ

う~ん……いきなりこんなに演算子が出てくるなんて。頭がパンクしそうだ

昔とは違うから覚える必要はないから安心していいよ。何度も言っているだろ?

書けるように覚える必要はない

覚える必要がないってなんでなの?覚えたほうがいいんじゃないの?

例えばさ、みんなは日常生活で漢字を書いたり読んだりしてるよね?A子ちゃんは何も見ずに今すぐ薔薇って書けるかい?

え、突然なにを……書けるわけないじゃん。そんなムズい漢字。読むのは簡単だけどさ

そうそう。読むのは簡単だよね?書きたい時はどうする?

スマホで調べて書くけど……あぁ、そういうこと!

これからの時代はAIがプログラムを代わりに書いてくれる。だけど、薔薇という漢字をバラと読むことと、どんな花なのかを知っていないと薔薇が何なのか理解できないだろ?

なるほどね~?

漢字に常用漢字ってあるでしょ。2025年時点では2136字あるらしいけど、漢字を使う時の基本で、これがある程度わかってれば生活に困らないって言われてるんだよね

意識したことなかったけど、確かにそんなのもあったね

プログラムにおいての常用漢字が、今やってることなんだ。最低限覚えておかないとAIを適切に扱うことはできない。書ける必要はないけど、読むことはできるようにしとかないとなんだ

そっか。じゃあ気を取り直してやっていこっか!

次は条件式をやろう

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【Unity基本】条件分岐と繰り返し
ifもしも信号が青ならば渡りなさい。もしも信号が赤ならば止まりなさいifは英語で「もし」って意味だよね?using UnityEngine;public class test : MonoBehaviour{ void Start() { ...
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