プロジェクトの作成

プロジェクトを作っていくよ

プロジェクトってなに?

まぁ、作品名みたいなもんさ。プロジェクト○○とかあるでしょ?あんな感じのノリだよ。プロジェクトタブを押してから「New project」を押してみて

うわー、また色々出てきちゃったよ。Universal?Built-in Render?なになに

これは難しい選択なんだけどね。特徴があるんだ。
特徴比較
項目 | URP(Universal Render Pipeline) | BRP(Built-in Render Pipeline) |
---|---|---|
概要 | Unityのスクリプタブルレンダーパイプラインの一つ。軽量で汎用的。モバイルからPCまで幅広く対応。 | Unityの標準レンダーパイプライン。長年使われている伝統的な方式。 |
対応プラットフォーム | モバイル、PC、コンソール、VRなど幅広く対応。 | ほぼ全プラットフォーム対応。ただし将来的なサポートは限定的に。 |
パフォーマンス | 高パフォーマンス。軽量化されており、モバイルに最適。 | 重め。カスタマイズしないと負荷が高くなることが多い。 |
グラフィックス品質 | HDR対応、PBR(物理ベースレンダリング)対応。 | HDR対応、PBR対応。だが古いシェーダーが多い。 |
カスタマイズ性 | Shader Graphを使ったビジュアルシェーダー作成が可能。 | シェーダーは手書きやSurface Shaderで作成。柔軟だが難易度高い。 |
レンダリング制御 | スクリプタブルレンダーパイプラインなので細かく制御可能。 | レンダリング制御は限定的でカスタマイズはやや困難。 |
互換性 | 古いアセットやシェーダーとの互換性が低い場合がある。 | 既存のアセットや標準シェーダーとの互換性が高い。 |
将来性 | Unityが推奨する今後の標準パイプライン。 | 新規開発では非推奨。将来的に廃止の可能性あり。 |
メリット | ・高性能かつ軽量 ・モバイル対応に優れる ・Shader Graphで簡単にシェーダー作成可能 ・新機能に対応が早い |
・既存プロジェクトの互換性が高い ・膨大なリソースがある ・細かいカスタマイズ可能(高度な知識が必要) |
デメリット | ・古いシェーダーやアセットの移行が必要 ・高度なカスタマイズはコード知識必須 |
・パフォーマンス最適化が難しい ・将来のサポートに不安あり |

なんかいきなり難しいんだけど!

簡単にいうと、URPは「今後の主流で、軽量かつ高速。新規開発やモバイル向けに最適」。対してBRPは「従来の安定版で既存資産の互換性が強み。ただし古くなりつつある方式」だね。

初心者におすすめなのはどっち?

大事なのは2Dから慣れていくってことだけだから、どっちでもいいよ。まぁ、「Universal2D」を選択しようか。プロジェクト名はそのままでもいいけど、変えたいなら適当に「TestSample」とかでいいんじゃないかな

Unity Cloudに接続のチェックを外そう。出来たら「プロジェクトを作成」を押そう。起動は少し時間が掛かるよ

わくわく♪

うわー……覚えること多そうだなぁ

まぁまぁ。やっていけば、すぐに覚えられるさ
項目説明
- Scene(シーン)
作業場所だよ - Hierarchy(ヒエラルキー)
そのシーンに存在するオブジェクトやインスタンスが表示されるよ - Project(プロジェクト)
プロジェクトの全てのファイルが表示されるよ - Inspector(インスペクター)
選択されている対象の情報が表示されるよ - Console(コンソール)
出力結果が表示されるよ

なるほどね。画面の構成としてはシンプルだね

使いにくかったらここまで支持されないでしょ

気になったんだけど、Unityを起動するとまたまたUIが全部英語なんだね?これって日本語に出来ないの?

日本語には簡単に出来るけど、あまりオススメはしないよ。だけど初めのうちは日本語のほうがとっつきやすいだろうから、日本語にしよっか
UI 日本語化
- メニュー > [Edit]
- [preferences] 選択
- [language] > 日本語



やっぱり日本語のほうが、ほっとするわね

とっつきにくくて挫折とかするよりは、こっちもありだね。次はプロジェクト内での作業だね

【Unity基本】RigidbodyとCollider
初期状態じゃあ初めていこうか頑張るぞ!正方形を作る初期画面はこうなってるね。シーンに正方形のオブジェクトを作ってみよう。ヒエラルキーウィンドウの上で右クリック > > > 正方形シーンの中に正方形のオブジェクトが出来たよ!ヒエラルキーに...
※コメントポリシーはこちらから。